迷失岛第4关攻略-周末玩什么:《迷失之岛2》《月神3》《金庸群侠传5》
本周推荐《迷失之岛2:东邪西毒》、《森喜吾:热带寒流》、《ISD!!》、《露娜的最后一道防线3》、《金庸群侠传5》、《奇幻漫谈》、《 High Hell”这些游戏。
《周末玩什么》是小编的每周游戏推荐。 每个周末,我们都会各自推荐一款本周新游戏(偶尔会有老游戏),可能是PC或主机游戏,也可能是手游,供大家参考和选择。 当你周末赖床还没有决定接下来要玩什么的时候,不妨来看看我们的精选,看看你是否感兴趣,也欢迎广大读者和开发者向我们寻求报道。
不管怎样,让我们开始本周的推荐吧!
忘川之失落之岛2:东邪西毒(Steam)
本周要推荐的是国产解谜游戏《失落之岛》系列。 根据我对冒险益智游戏的偏好,会推荐它。
美术风格讨喜的《迷失之岛2》
冒险益智游戏可能已经过了那个“更好的时代”。 现在说起《巫师》,大家可能会想到《巫师3》,但看到《神秘岛》,更容易想到儒勒·凡尔纳的科幻小说——当代玩家很难达到这些两个游戏系列历史悠久,“解谜游戏也可以是3A大作”的时代一去不复返了。
我对这类粉丝的偏爱一部分是因为我之一次拥有自己的电脑时,购买了国产进口的《神秘岛3:放逐》——当我还是个“杂志玩家”的时候就知道这个系列的名字。 想象一下,作为一款1993年发售的图形冒险游戏,初代《神秘岛》居然成为了推动CD-ROM即光驱普及的“杀手级软件”。 它曾在PC端创下几百万的销售记录,直到7年后才被《模拟人生》打破,期间其他公司出品的同类游戏疯狂涌现。
《神秘岛3:流放》是我对解谜游戏的启蒙
那时候,《神秘岛3》给我带来了前所未有的体验。 它本质上就像一个具有解谜和步行模拟的“幻灯片游戏”。 玩家需要在 3D 预渲染的照片级照片中“点击”以“移动”。 虽然不是可以来去自如的3D场景,但由于《神秘岛3》中的每一张“照片”都是360°全景“镜头”,玩家可以自由旋转视角审视周围环境的每一个角落,同时游戏 游戏的音效非常逼真,游戏中的代入感完全不受“幻灯片”形式的影响。 反而有一些那个时代“VR游戏”的初级情怀。
《迷失之岛2》中的“移动”是通过点击场景中的箭头来实现的
《神秘岛》这款游戏最吸引我的是,全程几乎是玩家孤独的寻找之旅,背景音乐欠缺(但关键时候的配乐也很动听),几乎所有的NPC生活在过场动画中。 在这里,所有的意义都烟消云散,只有“谜题”是真实的,和剧情一样散落各处。 当你恍然大悟那些细节之间的联系,找出谜底的答案时,那种拨开云雾的顿悟,才是游戏中最爽快的瞬间。 后来,《刀锋战士》的开发者新作《证人证人》,很大程度上是在《神秘岛》的框架基础上进行的再创作。
《失落之岛2》的剧情与初代有关迷失岛第4关攻略,但也支离破碎,不清晰
本周我要推荐《迷失之岛2》,正是因为它唤醒了我曾经玩过《神秘岛》系列的情怀,让我享受了2小时的畅快时光。 游戏的美术风格足够好看,谜题的难度控制也不错,可以保证大部分玩家顺利通关。 不过个人建议从初代开始玩。 一是因为流程不长。 其次,情节与人物之间有呼应和联系。 第三,之一代iOS版1元的价格也足够亲民——而且是在第二周。 至于追加的内容,个人觉得一代做得更多。
《迷失之岛2》游戏内置了画布,可以让玩家随时记录看到的线索——真的让我想起了不用纸笔玩《神秘岛》系列的时候
目前之一代可以在桌面和移动端玩,第二代已经在Steam上线,移动平台要等到6月份。 如果你和我一样喜欢解谜,或者你真的很喜欢《锈湖》系列这样的游戏,那不妨来玩玩。 最后,感谢开发者在游戏中向 致敬——我最喜欢的科幻电影之一。
最让我感动的游戏彩蛋
刘淳:森美吾:热带寒流()
请不要抱怨这个翻译的名字。 虽然这个游戏不是官方的,但是它有自己的中文名字。 金刚在森林里快乐地玩耍。
快乐的“金刚”
横向卷轴游戏的优点和缺点很容易让玩家感受到,但很难说出原因。 这就是关卡设计的技巧。 我推荐任何对这个游戏感兴趣的人首先观看“游戏 *** 工具箱”系列视频。
《游戏 *** 工具箱》是马克布朗 *** 的游戏分析视频。 他会选择一些游戏来解读它们的设计机制。 其中一位谈到“热带寒流”的优势。 中国一些人已获得授权 *** 中文字幕。
在这段以“热带寒冷”为主题的视频中,他将其关卡与横版《马里奥》进行了对比,得出的结论是其关卡在某种意义上优于马里奥。 这一评价得到了大众的好评,不少玩家称其关卡设计堪称巅峰之作。
那么,《热带寒流》的关卡设计到底有什么好呢?
在视频中,马克布朗将横版《马里奥》的设计理念总结为叠加:先引入一个核心机制,玩家熟悉掌握后,再不断叠加新的变化,以此类推,直到关卡的最后,这是“这是任天堂的一个方便的设计,它将游戏玩法放在首位。
“热带冰冻”与“马里奥”不同。 它不是一个核心机制的延伸迷失岛第4关攻略,而是多种机制的不断引入和融合。 每个元素都可以与其他元素紧密结合,并在此基础上产生新的变化,时刻为玩家带来耳目一新的体验。
我可能描述的不是很好,建议先看这个视频()
在这里我也想以《雷曼:传奇》为例,因为看到很多人拿两者进行比较,首先我是《雷曼》的铁杆粉丝,《雷曼》系列的关卡设计是也很好,但是如果要比较的话,《雷曼》似乎松散了一些,而大金刚则贯穿始终。
在遗憾错过了Wii U上的众多优秀作品之后,能够玩到这样一款水平出色、手感极佳的横版游戏,对于我和其他横版游戏爱好者来说,实在是一种幸事。
至于很多人提到的“太难”,我觉得难度主要集中在离存档点的距离稍微远一点,生命点数少一点。 心心念念的加入了Funky Mode,堪称官方插件。
新增的Funky Mode可以帮助你在手残的情况下通过关卡
其他的我就不多说了,请务必自行体验。
胡悠天:“ISD!!” 和“露娜的最后一道防线 3”(PC)
我会推荐以下两款游戏。
“超”,我怀疑他是不是在捏他的LSD
看起来很暖心的《露娜的最后一道防线3》
上周推出了一款大作,这周想介绍一款小品,射击游戏《ISD!!》 的草图。 甚至在它的主页上,还有续集! 这需要进一步推动。 以上就是我的游玩心得,大家也可以点这里一起去B站吐槽。
用最简单的话来说,“ISD!!” 而《露娜的最后一道防线3》这两款“东方”的粉丝弹幕游戏,画风更是“超爽”:火力超强,弹幕太多,满分。 超级天文,画面超级养眼,作者超级神经质。
“情报局!!” 额外关卡,满屏积分和弹幕,值得你体验。另外,这个额外关卡的配乐非常好,强烈推荐
作者的名字是剑! (不知道为什么这些日本人喜欢在名词后面加感叹号),而且他曾经在“东方地灵殿”级NMNB(No miss + no bomb, never die or bomb) Super touch(看链接,看不懂这些术语就看视频)。 这样的怪物玩家来做一款射击游戏,他会怎么做呢?
前作《ISD!!》 2011年发布,2015年更新最终版本1.30; 去年12月,续作《露娜的最后防线3》1.0正式版发布。 续作是作者另一部RPG作品《东方风惊枭》的外传。 RPG没有汉化,我还没试过。 不过这款射击游戏不需要汉化,从头到尾都是。
神经症这两部作品的优点:
1.超夸张的分数:先看看《ISD!!》的更新信息 1.30版:“修复了分数达到100以上时的显示问题”,说明了它的风格。 徐志摩说“数便便美”。 这两部作品都可以让你在之一关就拿到天文数字。 他们的算法公式我就不介绍了。 一般来说,死的越少,丢地雷的也就越少。 奖励积分会累积得更高。
2.全能保护屏障:在《ISD!!》中,火力达到256时会自动增加,升到1000时会打开屏障,被炸时屏障会自动关闭。 回到1000以下。在玩Ex关卡的时候,作者很爽快的给了你很多道中的资源。 随便躲起来是不会死的。 可以保证2000点左右去见boss。 ,在减半系统下,你只能再获得六七轮。 这种控制资源和命运的方法非常简单利落。 在《Luna 3》中,这种力量被称为Lunar。 当农历在1000以上且机上没有炸弹时,可以主动按X触发画面消失,只消耗1/3的农历。 挑战高分,也可以尝试主动通关,当然作者会设计让这种打法越来越难以为继。
作者亲自放出的《露娜3》更高难度截图,符卡名称为“铀235”,但你不会有时间思考它的含义
3.强大的自机火力:“ISD!!” 有两个身体,白色火柴人扩散,黑色火柴人诱导,后者容易过关,前者容易打boss。 这是一个非常简单的平衡。 《露娜3》分为“妖精装备”和“魔物装备”。 前者是一个像白色火柴人一样的普通身体; 大大的增加,高手玩起来会很过瘾,普通玩家也能在前几关玩的很爽。
4.弹幕超级密集但有规律:大部分是定点弹,自动狙击弹,甚至连弹(不动不会被打中),只有几颗随机弹,可以通过精确的微移动和计划来避免。 你轻松的成就感。
5.残基和炸弹没有上限:《东方》正篇最多9条命,但这里没有上限,爽快,但到了第4你就知道不够了和第 5 页。
6.炫彩视觉:《ISD!!》中所有的自机和敌机,除了Ex Boss和路障,都是简笔画,极简主义; 相比之下,弹幕和背景画面充满了多彩的变化,华丽而盲目。 如果你的视力不太擅长过滤它的背景图像,那真的很可能会眼花缭乱。 我从小视力一直很好。 有一段时间,我玩“ISD!!” 每天,然后有一次飞到香港,第二天醒来发现看不清距离。 我很害怕,一两年内我再也不会碰它了。 它。 这一次《月神3》对眼睛的威胁少了一些,但是想要玩好还是要好好休息一下眼睛。
7、超难:即使是最简单的难度,3级之后就会教你如何做鬼,4级之后几乎要爆关。 在《ISD!!》的Extra关卡中,路中间的boss有10张法术卡,后段有黑白路障。 如果我不作弊,我只打到最终boss的第二个符文就死了。 另外,在开机界面长按U键1秒,即可进入Ultra模式。 各难度boss符卡威力大幅提升,堪称终极挑战。 那种难度真的不是让人玩的,但是如果你只是想过关的话,低难度下的资源量足够让你一路狂飙。 而且虽然难度超高,但敌机总会在出手前发出提示,给你一个短暂的反应时间,也是一种开朗。
8.流畅运行:有很多“东方”的同人射击游戏是用一个叫“东方弹幕式”的老引擎做的。 我经常卡,但是这个游戏没有这个问题。 它的内核应该是我自己写的,运行起来很流畅,这才是这种游戏该有的水准。
玩这两款游戏,更大的感受就是“爽快”,而作者也标榜“爽快”,他做到了,而且他做到了和ZUN不一样的风格。 ZUN的游戏,再密集的弹幕,再难的符卡,依旧保持悠闲的心情,更注重专注力,而不是肾上腺素。 而这个大手笔,他就是个神经病,这个游戏就是要带我们进入这个神经病的境界。 那么,朋友们,为什么不来一发呢?
作者自己可以用最难的地精装备7条命过关,太残忍了