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闪之轨迹攻略大商人-冷道攻略(评价8.5分,较二代有很大飞跃)

admin 80仿官 2023-11-23 164 0

闪之轨迹攻略大商人-冷道攻略(评价8.5分,较二代有很大飞跃)

闪之轨迹攻略大商人-冷道攻略(评价8.5分,较二代有很大飞跃)

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祖传只是个笑话,进化肉眼可见

虽然现在人们经常给它们贴上各种“祖传”的标签,比如“祖传引擎”、“祖传建模”之类的,来嘲讽他们在开发项目上的一贯性。 但如果抛开一大批跟风耍花招真正回归理性的人,你会发现这绝对不是这样的——众所周知,法老控的体量在其中只是二线。日本厂商。 他们拿到的资金,在技术能力的约束下是不可能痛快的,所以他们不得不小心翼翼地控制开发成本。 诚然,各种材料的利用率会更高,但他们的创新进取精神也贯穿了成立40周年。

如果你有兴趣回顾一下法老最重要的IP——轨迹系列的发展史,那么我的观点就很好地体现出来了。 在最初的《空灵璧》时期,他们以精湛的美术表现、出色的迷宫设计、出色的剧情表现征服了众多玩家的心; 在从2D转为3D的同时,他们并没有失去以往的成功法宝,正以自己坚实的步伐稳步前行; 而在近期的《李迹》中,他们一方面在画面上再次飞跃,另一方面也为跟风提供了提升战斗动作的可能。 多年来,他们始终能够按照自己的步调准确把握目标群体的需求和行业的发展方向,做出相对更优的选择。

除了这种特别明显的“代差”,他们还会体会到同系列前后作品之间的进化。 两者紧密相连,但银幕表现已不再是一代作品——“不是一代”不是描述而是事实。 《冷钢轨迹1&2》在PS3后期开花结果,而《冷钢轨迹3》成为PS4中期的重要新势力。 按照日版发售时间计算,2代和3代相隔了整整3年。 纵观目前为止整个系列轨迹的发布周期,这几乎是最长的间隔了。

虽然现在已经进入了以PS5、XBX为代表的新世代,但4K在设备和资源上距离普及还差得很远。 主机上的原生游戏并不多,PC端的4K只是有钱人的玩物。 至少得花6000元买3080级别的显卡,才能有更好的体验。 开启光追就另当别论了。 即使是普遍售价12000元以上的卡皇,在光追状态下也无法保证稳定的60FPS。 所以,5年前的《冷钢轨迹3》现在依然是值得细细品味的佳肴。 没有出现像《冷钢之踪1&2》那样因为时间跨度大而画面老旧而改版的情况。

画面还能播放,对比度差异明显

当我们比较前作和续作的差异时,没有什么比画面维度的演变更明显和直观的了。 毕竟人是典型的视觉动物。 如果连最基本的视觉需求都得不到满足,就很难谈及深入理解作品本身的兴趣。 因此,我们将大家比较关注的画面放在了《冷钢之迹3》评测的开头,以更直观的方式展现画面进化所带来的非凡魅力。

虽然说不免有些夸张,但从《冷钢之迹1&2》进阶到《冷钢之迹3》之后,确实像是从血腥的铁器时代跳到了白银满意的年龄(?),那种视觉冲击还是很好的展现出来了。 当然,所谓的黄金时代是不言而喻的。 当然,现在和未来都充满了可能性。 从《黎巴嫩的踪迹》开始,法老控制推出了全新的引擎,让游戏画面更上一层楼。

必须强调的是,这里对比的是3代的原版和1、2代的改装版。 毕竟作为Steam国语区的玩家,云宝娱乐推出的这三款官方中文版都是我们的更爱。 1代和2代PS3原版由于年代久远,绝对不在我们的考虑范围之内,否则比较的结果是不公平的。 不过,即使拿1代和2代的改款来对比,与3代的差距还是很大的。 改版只是单纯提高分辨率,高清呈现在玩家面前,却没办法改变老旧的造型,随处可见锯齿马赛克的各种情况,此刻只能一概而论. 这个小图片瑕疵我在之前的评测中已经详细描述过,这里不再浪费篇幅。

第三代完全不同。 各种人物和怪物场景的建模虽然不能说出众,也没有像隔壁传说那样用虚幻引擎开发,但是有句话说,至少建模精度提高了。 现在,头发等细节更加到位,人物还原度也得到了提升,会更加贴近梨花的形象。 至于画面的其他方面,表现也不错。 各种颜色够柔和,光影效果很自然。 可以说,这种改进后的动画渲染风格对玩家的眼睛是非常友好的。 整体来说,终于有了我们现在熟悉的那个“二次元”。 游戏”(?)纹理。

不用说,只要把1代或2代修改版的截图和3代的截图放在一起,就不用“数毛”这种复杂的对比过程了,就可以确认我的一眼就能得出结论。 正确性。 尤其是当你刚玩完二代游戏,再继续三代游戏的旅程时,反差会更加强烈。 所以,强烈推荐大家按顺序游玩《冷钢之踪》系列,享受这种“飞跃式”的画面进化,着实让人过瘾。

Yuna出道,带来更多新意

无论是回到过去Flash 未完成时期的任何时间点,还是站在尘埃落定的现在,玩家都会认出李恩是第4部分的作者。 “闪光的踪迹”和“创造的创造”。 《赛道》的绝对核心男主,在传统体育中被称为头部明星,在偶像团体中(?),就是所谓的“不动C”,完全被万人喜爱,几乎所有注意力。 数字。

只是李恩的人气高,但要知道,即便是从一代到三代,也有4年的时间了,选手们也不能像粉丝一样长期保持狂热,自觉或不自觉地产生审美疲劳。 必然。 更何况,《冷钢轨迹3》背后的事情大家都知道了,还有《冷钢轨迹4》和《创世轨迹》等着呢。 ,所以剧情表现手法的创新也是很有必要的。

当然,在主角的身份上做文章也是很有技巧的。 明目张胆地“换主角”显然是不可能的。 方法是用来操作,让主角时不时的把自己的一些存在感分享给他人,通过一个缓慢的过程逐渐形成一种心理惯性。 很喜欢 *** 组从第三代开始的这种小尝试。 在没有完全专注于李恩之后,确实带来了新的想法。

如果从各种意义上考虑到2代的震撼结局,那么这个设计就更加巧妙了——众所周知,李恩已经完成了从2代到3代的多重身份转变。 从稚嫩的学生到成熟勇敢的教官,从默默无闻的人到历史进程中的重要人物,从施瓦泽男爵的养子到名副其实的贵族父子(?)。 最后,他没有当英雄大放异彩,而是来到了问题学校当小教官。 每天和同学们挤在一起闹小事,一起冒险,下载副本,打怪等等。 这种暂时的“返璞归真”在一定程度上降低了丽恩身上耀眼的光彩,也让大家把目光转移到了别人身上。

于是,对应的新七班的孩子们被推上了前台。 库尔特是一个完全被培养出来的替代者。 它是某种意义上的“sub-C”。 克洛斯贝尔因为遭到埃雷波尼亚帝国的实质性侵略,充满正义感的她无法继续在警校学习,所以抱着怀疑的态度来到了托尔斯士官学院的分校学习。对待帝国一切的态度。

虽然从背景来看,尤娜这种“正义与血腥+国仇(?)”的人物设定模板想必大家都不陌生,即使放在各种传统JRPG中,不拘泥于《冷钢之迹》也早就司空见惯了在中国。 但因为是个长相可爱的女人,再加上“东山大法好”的妩媚嗓音,所以单论吸引力,比同类型男主不知道高出多少。 从尤娜开始, *** 组似乎找到了灵感,便将多位主角玩转,换位思考。 我认为他们的灵感来自于“ of Cold Steel 3”。

学院剧本又来了,还是熟悉的味道

新七班的同学们,《寒钢之踪3》的剧本回归初代的学院风也就不足为奇了。 在熟悉又陌生的氛围中,玩家跟随李恩、尤娜和她的同学们回到初心,在训练和实战中加深后宫羁绊(阴差阳错),完全熟悉传统的快闪赛道。 当然,不同的是,还处于青春期的成熟老师与完全处于青春期的学生之间的碰撞,比之一代更有趣。 成为孩子王的李恩,其实还是孩子,所以即使成为了教官,选手之间的心理距离也会拉近。 代入感有前两代人的积累更不用说,看着球队的傲娇和三无(失误)成为可靠的搭档就不错了。 至于库尔特,就是“我给你的就是你的,我不给你就拿不走”(?),呆在原地爽,没人理这个可怜的家伙。

在剧情的设计上, *** 组玩了很多经典的梗,比如和初代一样,下一本书的男女一起坠落,然后是尤娜和库尔特的经典重演打脸。 这样做的好处是可以勾起系列老玩家的回忆。 众所周知,受感情驱使的感官是无敌的。 按理说,这样的“经典配方”早已经过市场检验,证明行之有效,对于可能存在的三世代起的新玩家来说,必定有足够的吸引力。

但缺点是处理不好,完全是“画虎不能反狗”。 比如初入三代的玩家,可能还会对尤娜加入丽恩的后宫抱有幻想。 很烦人,毕竟大家默认都会带上黎恩的视角。 于是“库尔特,你是什么人,敢跟李大人抢后宫”的念头层出不穷。 可以说,有意无意的“换人尝试”,从一开始就注定要失败。

而后续的发展也在意料之中。 我们依旧熟悉大学生活中的系统和各种操作,触发各种剧情对话,见证新七班孩子们的成长。 一方面是丽恩的视角,另一方面是尤娜的视角。 又坚持不了多久了。 从内战到两国纷争阶段,两国纷争阶段进一步扩大,各方势力的阴谋逐渐被揭开。 它起着举足轻重的作用,一切的核心都是离恩。 各种事件没有危险,运气变成了好运。 和伏笔。

当然,在这样相对平静的发展下,我们也看到了“剧本质量下降”的批评。 但不能否认的一点是,续集的 *** 往往是“戴着枷锁跳舞”,没办法像新项目那样随便玩奇思妙想,必须充分考虑各方感受。 精心设计的剧情意味着“OOC,不符合玩家的预期”,因此很难在人物固有形象上有所突破。 我觉得这已经很好了。

略微改变了战斗难度曲线怪异

在战斗系统方面,《寒钢之迹》系列一贯以来,第三代并没有什么大的创新,只是向前迈进了一点点。 更大的变化是具有更好图形的新战斗命令 UI。 *** 组将原来的一个轮子一分为二,看起来更清晰闪之轨迹攻略大商人,也更容易操作。 其实这种人性化的战斗设计贯穿了3代,非常难能可贵。 比如省时省力的自动战斗——通常只用来打小怪,不注意血量很容易团灭,比如跳过双方的攻击动画和敌人。 反复打怪和看表演引起的烦躁。

必须熟悉普攻开道,熟悉特定场合的魔法,以及视情况而定的S战技。 至于奇袭,那就更不用说了。 让我们重点关注第三代新加入的勇气命令。 这是一款存在感很强的新玩意儿。 简单的理解就是给全队一个持续多回合的buff。 虽然说起来不复杂,用起来也很随意,但是提醒大家一定要保持回合数,才能让BUFF持续下去,尤其是boss战的时候,不然可能会吃亏。

客观的来看,3代初期的boss战还是比较难的。 就连我这个有强迫症的玩家,对于万年之后的过程中可以打的怪物都不能跳过,都觉得有些吃力。 事实上,之一个指示性的女武神BOSS战(错误)就让人感觉不对。 总的来说,这种纯粹爽的游戏,才发现“为什么我方攻击这么低,敌人攻击这么高?” ?”,费了我很大的功夫和复活药剂,才把敌人的血量降低到触发剧情的地步。

而后序章惯用的地下城试炼环节更是离谱。 杂兵没啥好说的,还是EASY,但是boss的实力就离谱了。 就是半管血的普攻级别。 尤其是BOSS战和攻击力提升的“ *** ”第二阶段。 一旦勇气号令BUFF消失,除了黎恩之外的其他三个满血都会被秒杀,这也太离谱了。 更何况此时除了离恩,其他人都不会S战技,只能靠普通战技那可怜的伤害,充满无奈。 虽然都是魔皇兵,但是和二代初期李恩轻松单挑的魔皇兵相比,差距之大,完全不科学。

当您度过初始阶段时,战斗变得不那么具有挑战性。 随着装备和线路的提升,你可以使用减伤阵和防御阵,掌握破防技能,随手打败各种boss。 只能说本作的难度曲线设计的有点诡异,流畅也可以说是顺畅,但确实是下坡顺畅,还是需要习惯。

设置很贴心,优化令人满意

虽然游戏的各种设定还是在开始游戏之前就完成了,但是相比2代我们可以明显的看到进步,至少亲密度提升了不少。 屏幕参数有很多自定义选项,也可以直接选择预设参数,非常方便。 手柄还支持XBOX手柄、PS手柄和键盘鼠标。 选择此处后,游戏中的按键提示也会随之对应。 可以说,“滚脸键盘”的时代已经结束了。 我一一尝试,后来的《冷钢之迹4》和《创世之迹》也继承了这一优良传统。

无需记住关键位置。 您可以在游戏中随时查看操作方法。 更何况,战斗和跑图时会用到的各种按键都会一直提示,按一下就大功告成了。 让我稍微提一下跑步地图。 初期只需要跑一次,打开对应的区域,就可以直接调出地图了。 各种需要触发的对话和剧情也在地图上用感叹号标注,非常方便。

《寒钢之迹3》在优化方面也是中规中矩,不过我在游戏过程中还是遇到了一个小问题,不知道是不是一个例子——如果我把画质设置成默认的1080P和更高满,偶尔画面会变慢。 在过场动画、跑图、战斗中都会有这样的随机掉帧。 一会儿会很顺畅,一会儿就好像慢了0.5倍,虽然影响不是太大。 严肃但仍然感觉很奇怪。 当然,降低抗锯齿级别后,情况有了很大的改善,如果直接调到默认的“高”,就顺滑如丝了。

老实说,《冷钢之迹3》全高和高画质的视觉差距并不明显,但我还是有点在意这个问题背后的原因——我自己的笔记本是2060显卡, 16GB内存,8代U,大大超过商店页面的推荐配置。 2K、4K我没指望,但按理来说,跑更高1080P应该问题不大。 打算等公司办公用的12代U笔记本到手再试试。 不知道是不是CPU性能瓶颈导致的。

当然,漏洞百出的WIN11操作系统的兼容性也十分可疑。 可惜我没有低版本的测试条件。 另外也不排除是最新的N卡驱动问题。 我更新驱动后,《英雄联盟》的帧率也乱跳,经常从近200帧到50多帧上下波动。 40系显卡已经上市,开始提前疯狂优化。 鉴于此,我决定永远投向AMD的怀抱(错)。

过去与未来完美衔接,旅程将继续

总的来说,《冷钢轨迹3》在二代的基础上有了很大的飞跃,尤其是视觉更新给游戏体验带来了巨大的提升,玩家终于可以畅游二次元了(误) . 至于剧情表现、过程时长等,在继承前作风格的同时,加入了一丝创新元素,中规中矩。 至于整体的战斗,没有任何变化。 虽然难度曲线有点怪异,但还是能让你在度过最初的难关后有种爽快的感觉。 整体来说,《冷钢轨迹3》完美的起到了承前启后的作用,很好的开启了新时代的轨迹,也为后续的征程铺平了道路。

我想不出有什么惊喜。 《寒钢之迹3》之后,大家趁热打铁。 此时,轮到系列名义上的大结局“英雄传说之冷钢之迹IV -THE END OF SAGA-”登场了。 《冷钢轨迹4》更像是一张充满情怀的全家福。 舞台上的人物之多超乎想象,动不动就是群像的大场面。 不管是你非常熟悉的角色,还是早已忘记的角色闪之轨迹攻略大商人,出来营造存在感,真是“万物皆蒙,雨露蒙蔽”(误)。

当然,我们都知道完结章之后会有完结章,而被誉为《冷钢轨迹5》的《 of Cold Steel 5》也不容错过。 赛道历史上更受欢迎的演员的故事被认为是暂时的暂停。 至于《冷钢轨迹4》和《创世轨迹》的版本选择,这是毋庸置疑的。 您可以只购买 Cloud 版本。 不错。

当然,最后的问题是李恩未来会不会出现。 我认为答案是不言而喻的。 或许《李痕2》是一个很好的时机。 毕竟还有一家厂商可以指望粉丝们说NO呢?

综合评分:8.5/10 推荐人群:《寒钢之路》系列粉丝

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