沃伦·斯派克特( )是原版《杀出重围》(Deus Ex)的开发总监,也是游戏界之一个提出“沉浸式模拟”(Sim)概念的人。小时候,他非常喜欢桌游《龙与地下城》。科幻作家、“赛博朋克”概念的定义者布鲁斯·斯特林(Bruce)曾作为主持人一起玩。斯佩克特回忆说,斯特林是一位非常慷慨的地下城主,愿意让玩家自由发挥。
“从之一个晚上开始,在接下来的 10 年里,最令人着迷的不是布鲁斯描绘的故事,而是我们与他一起讲述的故事。”
时至今日,斯佩克特还记得那些故事——他扮演的是在街头打架的不苟言笑的武士,带领“老鼠帮”发展成为江城的大帮派,但他不愿说出结局。“那会让我非常情绪化和尴尬。”
是《系统奇兵》、《杀出重围》等经典游戏的 *** 人,后来在德克萨斯大学奥斯汀分校教授游戏课程
作为一名优秀的地下城主,斯特林明白自己需要为玩家打造故事发展所需要的“脚手架”,为玩家提供“障碍训练”,并留有足够的发挥空间。为了克服 设计的挑战, 和他的朋友们需要做出一些重要的选择。
“如果这些游戏听起来不像过去几十年让我发疯的那种游戏,那么我的声音还不够大,”斯佩克特说。城市“感觉”。
起源故事
曾在 1980 年代为龙与地下城发行商 TSR 短暂工作,然后才开始开发电脑游戏。
“我认为在 80 年代和 90 年代,龙与地下城影响了电脑游戏行业的每一位开发者,它也不例外。比如在RPG游戏中,玩家做的不仅仅是杀怪和获取宝物,你需要根据自己在现实世界中的意愿和想法来决定如何让角色与游戏世界互动。你不需要去猜测角色应该做什么,或者设计师想让你怎么玩,而是自己感觉就可以做主。当时一切都非常原始,但它正朝着正确的方向发展。”
1974年发售的《龙与地下城之一版》(&)主要由3本规则书组成,分别是《人与魔法》、《怪物与宝藏》(&)和《地下与荒野历险记》。“(这 & )
在 Glass 期间, 以 *** 人的身份参与了《 Shock》和《Thief》的开发,被视为沉浸式模拟品类的先驱之一。虽然这些游戏看起来更像是 FPS 而不是棋盘游戏,但它们都在做“地牢大师”所做的事情:为玩家提供障碍并鼓励他们发挥想象力找到克服障碍的方法。
“我们的理念是让玩家为所欲为,而不是让他们失望。理想情况下,游戏永远不应该对玩家的行为没有反应,而且无论你做什么,都应该有一些合乎逻辑的后果。”
开始禁止团队使用“拼图”这个词,因为它让人联想到单一解决方案的图像。相反,他鼓励开发人员多思考“问题”。 让开发人员离开舞台,让玩家表演,这是他后来在 Ion Storm 领导团队开发 Deus Ex 时坚持的原则。
PC上的族长“创世纪”系列
“在 Deus Ex 中,你可以用任何你能想到的方式解决问题,” 说。“你可以尝试各种各样的事情,然后面对不同选择的后果。喜欢 Deus Ex 的故事,但它实际上只是试图为人们的选择提供背景和结构,让他们觉得他们的选择很重要。简而言之,这就像龙与地下城。”
原版《杀出重围》的开发完成后,斯派克特欣喜地发现这款游戏重新创造了棋盘游戏的颠覆性乐趣——打败地牢大师。“我经常看到《杀出重围》的玩家遇到一个问题,然后尝试用以前没有人尝试过的方式去解决。那个时候我会想,这样行吗?玩家能不能用自己的方法解决呢?”问题,游戏是否以合乎逻辑的方式响应?”
今天,在 手下工作的设计师遍布整个游戏行业。Emil (埃米尔)担任《辐射 3》和《辐射 4》的首席设计师,Kent (肯特)成为《看门狗:军团》的游戏总监,还有许多人为 Yu 服务,他们为 和. 从某种意义上说,这些游戏都扮演着与地下城主类似的角色。
2000 年发行的原版杀出重围
尽管如此, 认为一些开发人员误解了沉浸式模拟的本质。“很多RPG开发者认为角色扮演只能围绕职业、技能、属性和掷骰子来开发。《龙与地下城》也可以这样理解,但那是因为Gary Gigax和Dave Arner Sen(共同D&D 的创造者)当时只有这些工具,而视频游戏可以做的更多。”
遍地开花
电子游戏不仅可以还原桌游体验,还可以让玩家更自由地扮演角色。该工作室开发了3款《龙与地下城》官方授权的游戏,在兼顾电子游戏玩家表达自我的需求的同时,力图还原桌游规则。
在《博德之门》中,大约一半的关键人物是根据设计师詹姆斯·奥尔森(James Ohlen)主持的一款《龙与地下城》游戏中的人物改编的。例如, Minsk 的演员是程序员 。“在高中时,奥尔森一家经营着一家漫画书店,他过去常常在楼上举办游戏,”联合创始人特伦特奥斯特尔回忆道。
奥尔森虽然没有任何开发背景,但他需要一名“地下城主”,所以他毫不犹豫地被招入麾下。22 年后奥尔森离开时,该职位是高级创意总监。
1998 年发行的原版《博德之门》
无冬之夜出来后,不再开发基于龙与地下城规则的游戏,但在工作室后续的《星球大战:旧共和国武士》和《龙腾世纪》等游戏中,仍然可以玩游戏。感受规则的影响。更重要的是地下城,这些规则得到相应世界观的支持。
“这几乎是一个哲学话题,我们坚持这样一个原则,即当来自不同背景、具有不同观点和能力的角色聚集在一起时,团队会非常强大。龙与地下城庆祝多样性地下城,并且会让你意识到集体总是比集体更强大个人,”奥斯特尔说。
这种理念引起了公众的共鸣,尤其是在《质量效应》之后,玩家可以与团队成员建立情感纽带(甚至是恋爱关系)。此外,游戏中著名的道德选择设计也受到了《龙与地下城》的启发——其规则设定中有一张表格,按照九阵营分类法对角色进行划分,从而判断每个角色是否属于善,中性或恶。这种分类方式的影响现在已经不仅仅局限于游戏行业了。
“在中国,善恶观念很重要。” 奥斯特尔说,“那个时代的大多数游戏都要求玩家做正确和正义的事情,但几乎所有的游戏都允许玩家尝试做坏事。这种设定的纸笔冒险游戏的灵感来源。当你玩龙与地下城时,你的队友可能是反派,地下城主允许它继续,因为玩家是自由的。”
星球大战:旧共和国骑士团,2003 年
从厄运到地震
id的“地下城主”是约翰·卡马克,卡马克让玩家扮演反派,最终导致世界末日。
“都是我的错,太过贪婪,低估了恶魔的力量。” 《毁灭战士》的设计师约翰·罗梅罗回忆道。当罗梅罗和朋友们在冒险中遇到五芒星时,困在里面的恶魔恳求罗梅罗释放它。作为交换,恶魔答应送罗梅罗一些强大的物品。“我非常想要那些东西。”
恶魔获释后信守诺言,还说:“没关系,反正我们会统治世界的。”
“接下来的一个月我们都在与恶魔战斗,躲藏起来,看着英雄们被打败,世界被摧毁……那是我们最后一次一起玩龙与地下城,”罗梅罗说。
尽管结局残酷,但罗梅罗称赞卡马克是一位“非常公平的地牢大师”,因为他“忠于自己的规则”。“他总是在秘密地掷骰子,因为游戏中会发生很多意想不到的事情,我们随时都不会感到无聊。” 创造毁灭战士提供了灵感。在末日世界中,火星上的一个基地被来自地狱的入侵者占领。
毁灭战士,1993,不管是什么类型的游戏,背后大概都有一群喜欢龙与地下城的人
“我们从没想过龙与地下城会影响我们的游戏设计,但它很吸引人,我们喜欢聚在一起玩。没有人会仔细研究统计表,也不会受到一些神秘规则的影响。对我们来说,玩龙与地下城是提高团队凝聚力的一种方式。”
卡马克创造了 NPC 角色“雷神之锤”,他属于一个名为“银影乐队”的组织,为大型机构“正义”工作。在 id 的开发者与 Quake 一起经历了几次冒险之后,他们萌生了让 Quake 成为视频游戏主角的想法。
“我们在 1991 年 1 月开始开发 Quake,但当时的技术还不够好,所以我们取消了这个项目,”罗梅罗回忆道。《毁灭战士》上映后,罗梅罗又回到了他最初的想法。在1996年正式发售的《雷神之锤》版本中,其压抑、黑暗奇幻的氛围、整体的画风以及食人魔城堡、术士密室等地名也很让人联想到《龙与地下城》,而A大对当代独立射击游戏的影响。
离开id之后,罗梅罗仍然历历在目地记得他和昔日同事在龙与地下城的冒险经历——罗梅罗将他的之一款游戏《离子风暴》命名为恶魔给他的宝剑的名字。
从罗梅罗最新的策略游戏《罪恶帝国》(of Sin)中,玩家也能找到《龙与地下城》的烙印。“龙与地下城将永远是那些要求玩家使用计算来解决冲突、获得掉落物品和定义角色特征的视频游戏的一部分,这些核心元素使游戏变得有趣。”
表现惨淡的《大剑》,2000年
罗梅罗斯的罪恶帝国,2020
新体验
从某种意义上说,经验值、升级等概念可能是龙与地下城对 PC 游戏最普遍的贡献。这些概念为《暗黑破坏神》和《命运》玩家提供了追求的目标,让《使命召唤》玩家不断杀戮,也让节奏相对较慢的《巫师3:狂猎》具有深度探索的吸引力。如果没有这些基本概念,很难想象当代 PC 游戏会是什么样子。
“这很有趣,”斯派克特说。“我其实并不是提倡开发者过分关注经验值和角色练级,但我的大部分游戏似乎都有那些元素,完全脱离龙与地下城”是不可能的。
“经验值和升级可以让玩家更快地适应角色扮演,也更容易融入系统创造的角色中,让玩家感到舒服,带来愉悦感。”
承认沉浸式模拟游戏的自由感会让一些玩家望而生畏。“他们强迫你思考并以特定方式让你对自己的行为负责。这意味着有时您必须停下来思考、评估、决定计划,然后采取行动。这些工作可以很有趣,但始终是工作……桌面角色扮演游戏的桥接更简单易懂,对角色和设计师故事的关注会让玩家感觉更舒服。”
今天,仍然有 PC 游戏开发团队试图将角色扮演和掷骰子游戏结合起来, 就是一个例子。尚处于抢先体验阶段的《博德之门3》是《龙与地下城》官方正版授权的RPG游戏,模仿原版桌游规则,直接照搬怪物攻略中的怪物。
但更重要的是,按照斯佩克特的定义,《博德之门3》还是一款沉浸式模拟游戏:玩家可以通过模拟隐身、进行激烈战斗或与角色对话来克服障碍。写下你自己的冒险故事。
《龙与地下城》的影响力已经渗透到游戏行业的每一个角落,这早已成为共识,但或许还有你不知道的故事。
本文编译自:
原标题:《How & every of PC》