召唤之夜孪生时代全攻略-《魔剑外传》评价:一箩筐噱头和情怀
可惜不好玩
说来好笑,《领主》(LORD)是我在 2021 年上半年最想买的游戏之一,但因为手头紧,又被它作为一款“小众游戏”的昂贵价格震惊了之后,最后只好暂时放弃了。 当我再次想起这件事时,我发现它的中文版已经被列入了发布计划。
如果你还没有听说过这款游戏,那也不奇怪——毕竟《魔剑外传》这个IP本身就是2020年首次推出的新东西,但如果说起《召唤之夜》 》系列,想必没有多少人不知道。 《魔剑外传》之所以受到关注,也是因为从一开始,它就被冠以“召唤之夜”,或者“‘锻剑外传’的精神续作”之类的名头,这个很唬人的名号。
简单来说,《魔剑物语》是由曾 *** 《召唤之夜》系列的教主开发的一款动作RPG,同时着重采用了《召唤之夜》衍生作品和《锻造之剑》的玩法故事》系列。 因为很多开发者都来自于旧的《召唤之夜》系列,而且它的发售时间恰逢《召唤之夜》系列二十周年,所以很难不怀疑这是在为长篇铺路——死了《召唤之夜》系列。 或许从某种意义上说,它的成败将直接决定一个老系列的复活。
说实话,仅仅玩了两个小时,我就好像看到了《魔剑外传》的全貌。 面子上的“偏见”让这场哭笑不得的游戏之旅走到了尽头——至少在噱头上,还是相当吸引人的。 是的,确实是之一次。
游戏玩法如何,我们暂且不提。 不得不承认,《魔剑外传》从宣传阶段就开始使用的那几个关键词,确实为它赢得了不小的关注度。 虽然在世界观的设定上依旧是《日本刀剑神域》那套用得很好的套路,但“相亲”“濒危物种”这些词都是格格不入的词,但还是让人忍不住有些感慨关于它。 额外的利息。
游戏一开始召唤之夜孪生时代全攻略,身为“魔王”的主人公因为被宿敌追杀,被迫陷入休眠状态。 不料,一觉醒来,他发现世界发生了翻天覆地的变化:和谐的人类社会,不再是无休止的战争,不仅想要杀死他的敌人消失了,他自己也成了“濒危物种”这需要得到 *** 的保护。 为了恢复原本的实力,满足内心的空虚,纯洁的魔王只能开始时不时帮人类跑腿、出去相亲的“幸福生活”。
之前说过,《魔剑外传》被很多玩家和媒体称为“‘铸剑外传’的精神续作”。 这样做的部分原因是它与“召唤之夜”系列兼容。 关系,但更大程度上是因为它几乎完 *** 用了《铸剑物语》的游戏系统,即独特的“在大地图遇到怪物后进入战斗阶段”和“获得材料锻造武器”所谓的“相亲”,其实无非是将《召唤之夜》的特色之一“夜间交流”,换成了一个噱头十足的“相亲”。
对于那些不熟悉《铸剑物语》系列的玩家,这里做一个简单的说明。 作为《召唤之夜》系列最为知名的衍生作品之一,一反其自身SRPG的经典玩法,将战斗设计为一款对玩家操作要求更高的横版卷轴动作游戏。 而其名称中的“锻造剑”可不是说说而已召唤之夜孪生时代全攻略,它是玩家在游戏中强化自己程度的最直接体现,因为打造武器的材料全部来自冒险,进一步提升了“刮“ 在游戏里。 》元素。此外,丰富的武器模组、夜间对话决定的角色好感度、特别定制的召唤系统,都堪称系列之宝。
《魔剑外传》中的战斗环节
按道理来说,继承了《锻剑物语》衣钵的《魔剑外传》的表现应该不会太差。 但只要你真正玩了一段时间,你就会发现,游戏的 *** 者并不知道玩家真正想要的是什么。
从表面上看,《魔剑外传》确实和《铸剑外传》很像。 他们都有几乎相同的游戏玩法。 玩家可以操控角色在地图上探索,遭遇怪物进入横向战斗,收集材料合成更加强大。 武器。 但相比之下,前者就显得有些过于粗犷,甚至有些慵懒。
首先,《魔剑外传》与前作更大的不同在于游戏的故事推进模式。 虽然战斗环节都是动作驱动的ARPG,但《魔剑外传》并没有地图设计的概念。 它的作用基本上就是从菜单界面中取出任务,然后直接转移到单独的副本中,其中出现的怪物等级也会被提前标记出来。
这东西看起来有点眼熟
这样做更大的好处自然是可以节省大量的生产资源。 无论是关键的主线剧情,还是特定角色的支线任务,都可以通过简单的文字和与里灰的对话来解决,但《铸剑物语》或任何正统的JRPG都没有。 “冒险的感觉”。 更多时候,玩家似乎是在机械地填写任务列表中的相应条目,过一会就会犯困。
即便抛开这一点,《魔剑外传》中的战斗和探索也极其乏味。 我承认它确实继承了《铸剑外传》中完整的系统,但最后却有种以狗攻虎的感觉。 它们唯一的共同点是它们都是四足动物。 走。
首先,虽然采用了同款横版的战斗机制,但《魔剑外传》中的动作部分却极其扑朔迷离。 不仅玩家可以使用的武器种类只有刀剑斧枪,最关键人物的战斗动作,也显得极为单调。 因为角色的每一个动作都是一个单独的动画,所以攻击或躲避之间几乎没有“联系”或“推导”的概念。 这样一来,玩家要做的基本上就变成了最简单的打怪按钮。 没有“技能”可言。
另一方面,虽然《魔剑外传》允许玩家在游戏中选择可操作角色,但无论你选择的角色是男是女,是勇者还是兽耳偶像,都没有实质性的区别,不仅动作模块完全一样一样,但是连可以使用的技能都差不了多少。
更离谱的是,游戏中身为主角的魔王会化身“魔剑”供伙伴战斗使用,玩家在积累一定能量后,可以直接召唤魔王更强的战斗能力——这听起来是不是和《锻剑物语》中的召唤兽系统很像? 但问题是,即使召唤出恶魔,玩家可以使用的仍然是“刀斧枪”的动作模板,但可以使用的魔法却变得更加丰富了——说白了,甚至现在玩抽卡手游的人都知道,为了吸引玩家花钱,需要对角色进行一些区分。
至于“锻造”这个游戏的核心系统之一,更像是一个 *** 玩家感受的部分。 刚才说了,本作可以使用的武器只有剑、枪、斧三种,极大的限制了武器之间的区别,甚至连武器的锻造过程都采用了非常简单的一键 *** ,没有了《铸剑物语》特有的仪式感,这些武器似乎就只有花哨的名字和无足轻重的属性特效了。
这么说吧,在十多个小时的游戏时间里,为了强化角色的属性,我锻造了不下几十把武器,但是除了基础属性的提升,几乎没有给我留下任何额外的东西印象。 同时根据角色好感度触发特殊锻造事件的概率太低,让人完全感觉不到这个系统的必要性。
唯一有趣的是你可以自定义武器的外观
最后说说很多人最关心的问题——“魔鬼相亲”。
在《魔剑外传》中,“夜间对话”系统换成了听起来很无厘头的“相亲”系统,但其功能并没有太大变化,故事的结局还是会因为玩家之间的好感度而发生。字符变化。 从某种意义上说,“相亲”弥补了以往“夜话”只能选出一个人的遗憾。 只要玩家在战斗中积累了足够的好感度,玩家就可以和自己喜欢的角色开启所谓的“约会活动”,但从不好的意义上说,这些约会活动与故事主线的关系是极度弱小。 为了在约会中突出这些人物的个性,魔王的存在感也被大大削弱了。 此外,约会活动本身的数量也不够。 丰富到很难看出其中的乐趣。
说白了,《魔剑外传》的实际游玩感受和我预想的有点太不一样了。 比起无论是玩法还是故事都让人印象深刻的《铸剑物语》,它更像是HEART(地雷协会)批量出品的那些JRPG系列,更擅长以可爱的角色吸引玩家,打磨更差.
事实也证明,这种“感觉”并非没有道理。
2013年,在《召唤之夜5》失败后,他开始与HEART的母公司Idea合作,以《超次元游戏海王星:重生》为开端,参与并主导了多款矿山社游戏的 *** ,虽然不会说不上是和地雷社合为一体,但从《魔剑外传》的表现来看,他们确实已经快忘记原来的东西了。 如果有什么东西死了,也许更好把它放在身边。
当然,我们也可以反过来说,如果你喜欢地雷会的其他游戏,那么你大概率会喜欢《魔剑外传》。 至少比起六年前口碑和销量双双猝死的《召唤之夜6》,语音表现完备,人设和人设也相当讨喜。 如果把它看成是一款收集CG的游戏,这些缺点似乎就没那么难以忍受了——
反正对于《召唤之夜》来说,不会再有什么损失了。
3DM 评分:6