夏娃年代记攻略箱子-你有没有被宝箱吓到过?说说游戏中的宝箱怪物
镇中心曾经有一个大胆的模仿者,以雕像的形式出现,但在附近的下水道里,埋葬了 60 英尺高的人类和动物骨头......但游戏中的模仿者并不总是也全神贯注于吃它们。 人肉。
作者丨等待
有时候情况就是这么明显——一个不起眼的房间怎么会有宝箱让你打开呢? 但有时,几乎无法判断宝箱是真是假。 如果幸运的话,您可能会注意到假胸的形状不对,但永远无法判断它是否是真的,所以您最终会问自己同一个问题一百遍:
是模仿者吗?
今天夏娃年代记攻略箱子,我们只担心宝箱会不会长牙吃掉我们,但在四十多年前,定义怪物要困难得多。 它们不只是以宝箱的形式存在,也不总是一心想吃人肉。 有的怪物会说话,甚至会讨价还价,有的则会不分青红皂白地攻击出现在自己视野中的一切。 一些模仿者可以长得和房子一样大,而另一些模仿者则可以变成地毯、墙壁、地板、衣服或厕所的形状。
自1980年代以来,百宝箱怪物出现在数百款电子游戏中,而且大部分时间都以宝箱的形式存在。 但是当 首次出现在龙与地下城中时,他们可以扮演更多的角色。
丨 制造凶手
1974年,龙与地下城的共同创造者Gary Gygax首先提出了宝箱怪物的概念。 三年后,Gigax 在他的 & 怪物手册中对 Mimic 进行了更清晰的描述,但仍有一些问题有待解答。
直到 1983 年,《龙与地下城》“被遗忘的国度”( ) 活动的创作者埃德·格林伍德才写下了《模仿者的故事》(The of the Mimic),他将其描述为 The bits and of整合了信息并填充了许多新的细节,让玩家更好地理解 的概念。
“我认为这就是为龙与地下城创作内容的乐趣,”格林伍德告诉我。 “它不会破坏现有的故事,但同时它就像将新图案编织成挂毯一样。”
在《拟态动物生态学》之前,人们认为拟态生物只是会改变形状、厌恶阳光的隐秘生物,就像隐士一样具有惊人的机动性。 但格林伍德深入研究了各种形式的宝箱怪,并将它们分为两种基本类型:巨大但愚蠢的杀手和聪明的小鬼。
格林伍德讲述了这个故事:两年来,一个大胆的模仿者作为一座雕像存在于镇中心——但在雕像附近,一条下水道“被 60 英尺高的人类和动物骨头堆埋。”
毫不夸张地说,格林伍德永远改变了模仿者的面貌。
在整个《地下城与地下城》的世界观中,格林伍德的“生态学”恐怕是最接近科学的,但更重要的是,他对怪物的定义对电子游戏如何呈现怪物产生了巨大的影响。 在 1980 年发行的初代创世纪()中,怪物是攻击性强的盒子,当玩家靠近时会突然攻击玩家。 这听起来很符合龙与地下城怪物手册中对拟态怪兽的描述,不是吗?
再看看1995年问世的,明明是Mimic,却也是你的伙伴。 它有点粗野,但深情可爱,几乎像一只小狗。 绝对比创世纪里的怪物聪明。
事实上,这是游戏历史上最早的“智能”模仿者之一。 根据格林伍德的说法,许多模仿者都很聪明并且会说话。 但是为什么游戏中的宝箱怪物大多都是敌人呢? 如果我们能和他们谈谈不是更好吗?
虽然根据格林伍德的定义,宝箱怪可以变成任何形状,但游戏中的宝箱怪几乎总是敌人。 这很大程度上是因为开发者在 *** 游戏时受到技术的限制。 《龙与地下城》的玩家可以在大脑的想象中与无数的NPC进行交流互动,但像《创世纪》这样的早期PC游戏,开发者的创造力不得不以字节来衡量。
在 Apple II 电脑时代,游戏开发者连创造一个奇幻世界都困难,更不用说丰富的对话了。 因此,为了满足游戏玩法的需要,“仿怪物”通过玩家的口口相传进化成了宝箱怪物。
相比较而言,开发者在 *** 《》时有更多的发挥空间。 一方面,计算机的性能与80年代相比有了显着提高; 另一方面,《唱片世界》并不是类似《创世纪》的奇幻RPG,而是一款在当时非常受玩家欢迎的游戏。 点击式冒险游戏。 在这样的背景下,一个聪明但又有些叛逆的宝箱怪诞生了——硬件性能和游戏类型的差异影响了两部作品中宝箱怪的设计,但都体现了《龙与地下城》中的当时制定的标准。
让我们来看看 1998 年发布的“博德之门”。考虑到博德之门中丰富的对话,你可能会认为游戏会有两种类型的 ,但你不会在游戏。 造成这种情况的原因主要是游戏设计理念的影响,而不是技术的限制。 《博德之门》的玩法着重于让玩家探索游戏中虚构的世界,通过宝箱怪物设计器可以让地牢变得更加鲜活。
这也体现了 一直扮演的角色:满足游戏设计的独特需求。
“模仿者就像劳动者,变形的小怪物,最普遍、最多样化,开发工作量最少。” 格林伍德(注:他是《博德之门》的编剧之一)说:“不像狼人或其他一些变形角色,它们的变形能力没有条件……模仿可以是任何东西。”
虽然电子游戏有选择地借鉴了《龙与地下城》的一些设计原则,但本质上还是一样的。 棋盘游戏和视频游戏设计师都使用怪物作为告知情节或在游戏玩法方面挑战玩家的工具。
丨怪物设计的传统
在 Mimic 设计方面,像《创世纪》这样的早期角色扮演游戏对其他游戏的影响力不亚于《龙与地下城》。 对于许多设计师来说,通过将宝箱与怪物绑定,他们非常方便地在游戏中引入了风险和奖励机制。
为什么怪物经常掉落稀有和珍贵的物品? 看看1988年发售的《勇者斗恶龙3》,游戏中的潘多拉魔盒('s boxes)就是果冻草怪兽的另类变种。 打败普通宝箱怪时,会掉落更好的道具。 . 而几年前发售的泰坦之魂,不仅是一个巨大的镀金宝箱,还守护着满屋子的宝物。
《黑暗之魂》中的头盔“贪婪的象征”(of)可能更出名——戴上它会增加宝物的掉落率,但会消耗生命值。 “贪婪的金戒指”(Gold Ring)与之类似,同样增加了战利品的掉落率。
在《黑暗之魂》中,宝箱怪和蛇一样是贪婪的象征,几个世纪以来,蛇一直被视为贪得无厌的典型代表。 在某种程度上,这说明被污名化了,我什至为贪婪者感到惋惜。
早期的 RPG 建立了 和 Greed 的关系,但同时,它们总是有箱子形状的 ,这大概就是 很少出现在其他类型游戏中的原因。 在 90 年代早期,Torje & Earl 是一个极其罕见的例子,Mimic 不再以盒子的形式出现,而是攻击玩家(而不是发送礼物)到 Angry 。
当然,吸引贪婪的玩家仍然是它与其他宝箱怪的共同点。
Dark Souls 中的 是瘦长、丑陋的怪物,头上戴着盒子,在游戏中经常吓到玩家。 同时,它们也表明格林伍德在《拟态生物的生态学》中对拟态动物的描述可以演变成游戏的玩法机制。 这些拟态怪会隐藏自己的身体,它们可能是双足的,也可能是四足的,而且它们的用途极其广泛; “生态学”说宝箱怪对热很敏感,而在黑暗之魂中,宝箱怪(和许多其他怪物)对火攻击很弱。
在龙与地下城中,模仿者使用“胶水”来困住他们的受害者,然后殴打并吞噬他们。 Dark Souls 不使用胶水,但如果你被它们抓住,你可能不得不使用篝火来摆脱它们。 在《龙与地下城》中,你需要通过力量检定(check)才能干掉一只 Mimic,而在《黑暗之魂》中,你需要拥有充沛的生命力才能在它们锋利的牙齿下生存。
《最终幻想》等日式RPG则采用了另一种做法:技术上游戏不会让怪物锁定玩家的位置,但玩家一旦遇到怪物就很难逃脱。
许多 JRPG 进一步简化了 的设计。 基于“玩家想获得战利品,实际遭遇战斗”的设计思路,他们在游戏中打造了一个“敌人箱子”——箱子本身不再是怪物,但玩家一旦打开箱子,就会触发与敌人的战斗。 从某种意义上说,这些游戏中的盒子不再是怪物,但它们在游戏中的作用却类似于怪物。
近年来, 开始越来越频繁地出现在非 RPG 游戏中,但大多数时候它们仍然以盒子的形式出现。 2 和 Mana() 等游戏将怪物设计为彩蛋; 和 在战斗系统的每个阶段都有不同级别的怪物。 火炬之光喜欢将宝箱怪藏在一组箱子的中间。
其他游戏仍在做他们的前辈所做的事情。 《铲子骑士》Boss“鱼”用宝箱引诱玩家; 《龙之教条》('s Dogma)就像藏在贝壳里的寄居蟹一样潜伏在宝箱中。
“这显然不是模仿者夏娃年代记攻略箱子,”格林伍德谈到它时说。 “这是一种‘伏击捕食者’。”
根据格林伍德在《怪物生态学》中的描述,怪物更大的特点就是可以变成任何形状。 一些当代游戏没有使用带齿的箱子,而是让它们呈现出其他形状,这意味着您在玩游戏时必须保持警惕,因为任何东西都可能是 Mimic。
你最近玩过猎物吗...?
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本文编译自:
原标题:《The of》