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火焰纹章觉醒异界攻略-《火焰之纹章:英雄传》:当她投入我的怀抱时,我才发现我喜欢上了另一个人

admin 全新90 2023-11-23 202 0

火焰纹章觉醒异界攻略-《火焰之纹章:英雄传》:当她投入我的怀抱时,我才发现我喜欢上了另一个人

火焰纹章觉醒异界攻略-《火焰之纹章:英雄传》:当她投入我的怀抱时,我才发现我喜欢上了另一个人

这几天也在玩《火焰之纹章:英雄》(以下简称FEH),一款类黄金战棋手游。

在8*6的方格地图上移动4个Q版小人,像下棋一样击杀对面的Q版小人。 听起来不是很有趣,是吗? 这两天我也一直在问自己:“这个游戏明明没什么意思,为什么还要一直玩下去?”

当任天堂宣布《火焰之纹章》要上线手游时,我挽起袖子大喊了三声“好吧好吧”,仿佛“放马过来”。 之一,《火焰之纹章》从玩法到具体操作都可以完美移植到手机上; 第二,我个人比较喜欢《火焰之纹章》系列,即使手游在原系列上做出了一些妥协,我觉得我还是可以靠着“爱”继续玩下去。

就目前而言,我每天都玩FEH,玩得很开心,但我对此感到有点内疚——我真的很喜欢正统的《火焰之纹章》,她比这个FEH好太多了。

火焰之纹章最初不是这样的

FEH 请了一位艺术家重新绘制人物肖像。 游戏预告片中登场的角色“软”“萌”……

比如《火焰之纹章封剑》的主人公罗伊,原本是一个年轻成熟、谦逊仁慈的贵族公子。 15岁就有出众的政治军事才能,在一国君王面前也能滔滔不绝。

罗伊的脸上有一种在他这个年纪难得一见的平静

在FEH,Roy就像是从男团走出来的,清爽的脸蛋阳光甜美。

原著中,罗伊面对女人的时候很木讷,但是他的人缘很好,6个女角色都能做到Happy。 看这个老派男生如何和女生互动,是玩《封剑》的乐趣之一。 要是换成FEH版的罗伊,画面就太甜了,让同为男的我恨不得掐死这小子。

又如剧中的人气角色龙女チキ(QiKi),一个活了千年的少女。 她活泼、可爱、乖巧。 系列的之一位主角Mars,人称“鬼酱”(哥~)。

NDS上《火焰之纹章新:黑暗龙游光之剑》中的チキ,士郎政宗的角色设计

FEH和チキ一样精致可爱,但软萌不止,气场不够。

チキ后来在《火焰之纹章觉醒》中终于长成了大人,活了3000岁的御姐,褪去了活泼活泼的青春(1000多岁),拥有沉静知性的气质。 但出于对这个世界的留恋,她说:“对我来说,‘兄弟’只是‘英雄王’火星一个人。” 2000年后,她依然让人觉得亲切。

至于FEH中成人版的チキ……只能说这个人设在“让人无法判断角色的实际年龄和心理年龄”方面的效果很突出。

并非FEH的所有角色设计都遵循这条路线。 比如《火焰之纹章:火剑》的主人公艾利乌德,原本就是一个英俊潇洒的贵族公子。 现在,大哥你是谁? !

《炽热之剑》中的艾利乌德

火焰之纹章英雄艾利乌德

之前有网友分享说,《火焰之纹章暗黑龙光之剑》中的天马骑士卡丘亚(カチュア)的人设在系列中发生了变化,说妹子的大腿越来越漏了。

我当时立马表态:只有把 *** 穿到大腿,才能把她的身材线条展现出来! 现在FEH把她画的好肉感,露出大腿,好低!

然后兴高采烈的搜了一批图……

这是一个很好的改变。 虽然我抱怨新角色,但我并不讨厌他们。 我也喜欢肉感的大腿……

试想一下,如果FEH只是将HD中的原始角色重置,会发生什么? 对于新玩家来说,没关系,新旧角色对他们来说都是“新”的; 但对于老玩家来说,只是得到了一种安心和熟悉,感叹“还是当年的味道”。

但如果换了人设,游戏就会在门面上表现出它与原作《火焰之纹章》的“不同”。 海量画师的参与,保证了角色设计风格的多样化,总有一款是你喜欢的。

此外,FEH刚刚举行了一系列角色人气投票。 排名前2位的男女角色将推出“特别版”。 其中三人已经在游戏中登场,并且已经确认同一个角色会出现在不同的版本中。 未来FEH会不会像其他手游一样,推出同一个角色的更多版本,一个假期? 我想这也不是不可预见的。 到时候就算画师A画的チキ不合你的意,画师B画的チキ也可能很讨人喜欢。

比起角色设计上的变化,我可能更关心Q弹在本作中的可爱战斗表现。 说实话,战斗表演动画做的很用心,在手游中简直是出类拔萃。 但我一直记得《火焰之纹章》GBA三部曲的战斗表现,2D动画特有的张力,优雅有力的动作设计,那才是巅峰之作。

Fire 预告片(2:00 的战斗演示)

《火焰之纹章火剑》暴击集锦

至于FEH的剧情,“召唤异界英雄守护光明,抵御邪恶”,日记式的叙事,简单的层叠结构,只是让关公秦琼系列人物合理化的一个框架. 对一款手游的剧情要求苛刻或许不太合适,但《火焰之纹章》终究是太高大上了。

玩过《火焰之纹章圣战族谱》的玩家可能还记得上半场末尾的那场屠杀。 主人公带领手下奋战,最终取得胜利。 等候在京城的,是刀光剑影,全军覆没。 在此之前,我从没想过SFC的点阵屏会给我带来如此巨大的绝望感,就像电影《勇闯孤岛》中经典的“澡堂”段落一样,突击队员们被包围在了中庭。澡堂,敌人从四面八方的走廊上居高临下地射击,突击队员们在战斗前就知道:“我们死定了。” 如此绝望的崩溃,《圣战谱系》中最后一场圣与魔、光明与黑暗的较量,足够辉煌壮烈,惊心动魄。

吐槽FEH的人设,批评它的动画表现,感叹它敷衍的剧情,这些显然意义不大,这对它来说是合适的选择。

只是FEH让我怀念《火焰之纹章》,把每天的零碎时间都花在了上面……

生命中不能承受之轻

我为什么要每天花时间在 FEH 上? 大概是因为琳的高开叉剑士袍,因为卡米拉的妹妹(CV:泽城美雪)的宠溺,还有千木的那句“你来看我的~”。

或许还有FEH的爆款服装元素? 有网友说得好:“FEH的衣服真的很健康,看着舒服。” 不像有些游戏,说到衣服就想干净,越少越显贵越有吸引力,应该都喜欢FEH研究吧。

呃,我想说FEH在各种细节上给玩家们准备了很多甜头。 在短平快的比赛节奏中,这些糖果能够很好地保持玩家的兴趣。 这是一件好事吗? 反正我不能说“不好”。

FEH的地图很小,参与战斗的角色很少。 一轮战斗不到5分钟。 在培养角色和刷低级副本时,甚至可以开启自动战斗。 即便是高难度副本,其战术复杂度也远不及主机版《火焰之纹章》。 如果说宿主版一章的战斗是围棋,那么FEH的战斗也就只有2、3劫。

原版《火焰之纹章》的战斗随机变量更多,也更“危险”。 你可能会以92%的命中率打不中,也可能会以2%的暴击率触发击中敌人。 生死一线看面子,战斗的 *** 就在于此。 但是FEH没有命中率的概念,攻击必须命中; 没有暴击这回事; 一些原本随机触发的必杀技在这里也变成了稳定的倒计时,数量满了就会触发。

87%的命中率,2%的暴击率,这场战斗会如何发展,只有打完了才知道

至于《火焰之纹章》经典的“角色死亡”设定,自然不可能在FEH出现。 角色战死后,接下来的游戏依然是龙争虎斗。 怎么可能像以前那样彻底死去? 那是一个花时间/金钱抽卡的角色! 不过在接受FEH的采访时,FEH的监督者松下真吾提到,他们原本打算让战死的角色去“疗养院”,休养2周后再回来。 想要角色尽快回归,就得花钱买物品。 由于网络的监督,该设计后来被拒绝了。

本来《火焰之纹章》里的人物是“扶持”关系,慢慢发展成扶持关系,不,我说的是恋人。 在接触之前,这是我对“发糖”游戏的理解。 之后他们一起上战场,可以互相帮助,互相加BUFF。 如果他们是异性恋,他们仍然会有孩子。 孩子会继承父母的手艺,如何优生优育又是玩家们可以拿出纸笔筹划许久的问题……FEH自然没有这个系统,因为它无法实现。 网友们的角色库里,卡米拉七八个,拓密十几个。 想培养支持关系? 那个目标角色大概会尝到碇真司在训练槽中看到无数林包时的幻灭感吧。

好像看到了3拓海,如果要支援,你选哪一个?

原版《火焰之纹章》角色升级更为严格。 全程总经验有限,每个角色只有40次升级机会,升级点数随机增加,所以玩家研究游戏的随机数,力求每次都能让角色快速全面发展他们通过“坑点”升级。 像我这种懒得“沉沦”的娱乐玩家,升级时只能默默祈祷,但人类DNA的相似度高达99%,时常觉得自己和非洲朋友命运相同。 战斗也会因此变得异常艰难,每一步都必须小心翼翼。 我曾经训练过一个满级后攻击力只有16的琳,我还给她配备了最强的武器,好让她在最终boss面前露脸。 打老板就像一只小昆虫可以摇动树。 说真爱也是真爱,要说怨就必须有怨。

当然FEH的角色升级点数也是随机的(受个体值影响)。 角色被禁用了? 然后再画一个,这个游戏的角色升级很快。 更好画一个五星级的人物,在起跑线上先人一步。 不是五星也没关系,角色觉醒可以提升星数。 想挑战高难度关卡和纵横竞技场? 然后让角色反复突破边界,增加属性。 不管你是舍得花钱,还是舍得放轻松,玩家总能把自己的角色养到完美,最终达到五项全能。

推特网友分享的《火焰之纹章英雄》角色培养心得(来自自己的感受,不一定正确)

两个字,稳定。 这种安定感让我玩FEH相当轻松愉快。 我不必冒角色成长不佳、角色死亡的失败惩罚和复杂系统的风险。 我只要开心地抽卡(抽卡就像 *** ,很容易让人心情愉悦,而且这游戏的稀有角色出场率还是挺良心的),选择自己喜欢的角色,简单快速体验一下 角色成长的乐趣,除此之外,我不追求竞技场的排名。

我曾经非常渴望这种安定感,以至于我什至使用了修饰符——我认为这是理所当然的,使用之后,我完全没有了欲望和欲望。 后来,3DS 上的《觉醒》允许玩家反复刷怪。 角色可以通过反复的转职继承属性和技能,然后从Lv1开始重新修炼。 如此反复多次,所有角色都能属性满。 当时真的是太开心了,官方终于满足了我在角色养成方面的YY愿望。 于是兴高采烈的买了升级专用DLC,痛快的刷了起来,把自己喜欢的角色都变成了属性满满的“小绿人”。

只是之后比赛就变成了纯数值对战和碾压,有点无聊……

人总是那么“贱”。 有了安定感之后,怀念有限的资源和飘忽不定的概率带来的随机、 *** ,甚至残缺的游戏体验。 这种系统设计带来的体验和剧情本身构成了玩家对游戏的情感印象,包括人物的情感。 玩家会对一个角色产生感情,不仅是因为他/她在剧情中的形象,更因为他/她陪伴着玩家一起克服这个“烦人”的系统,在风雨过后见彩虹。

在《觉醒》之后,《火焰之纹章若白夜/暗夜》在人物养成上没有那么放纵,策略上更加扎实和丰富。 但其剧情颇为遗憾,更多的剧情着重于人物塑造。 《如果》主角的哥哥姐姐们真好,粘人的妹妹让人想把他们捧在手心疼爱,不过这个故事是废话——是现在强调的通俗作品人物和鄙视故事。 而且,《如果》还加入了触动音乐,用桃花抚摸着角色的脸庞,让人心痒痒……

3DS下屏可触摸角色

我是说,我真的很抱歉。 这种脱离剧情和系统火焰纹章觉醒异界攻略,仅靠角色设计、配音演员和羞涩暗示来提高玩家对角色喜爱度的设计,显得有些轻浮。

FEH也有。 之前没有声音的角色,这次也由配音演员配音。 每次触摸李辉这个字,就会播放一句台词。 FEH也有爆衣……FEH也很撩,当然是手游了。

的声优是 Tenmu! 她发誓,不被抽中,绝不罢手!

如果说人的一生无法重来,无论从时空的角度来看是怎样的一生,都会显得轻浮、轻浮、不可靠,变得容易看,最终归于虚无,于是就有了“生命中不能承受之轻”。 游戏只是允许和鼓励玩家不断尝试和犯错,一次又一次的尝试火焰纹章觉醒异界攻略,体验足够多的可能性,最终在游戏虚构的随机网络中获得足够的信心。

而如果一款游戏把能够带给人成就感的系统设计带出随机的迷宫,并把它放在一条用时间和金钱铺就的平坦道路上; 或者把那些复杂而饱满的人物从叙事体验中抽出来,直接展现他们身上可爱的设定和属性。 那么对于这场比赛,我想说:

“上班路上玩玩也不错。”

对我来说,《火焰之纹章:英雄》是一种投入自己怀抱的姿态,没有了那些令人沮丧和纠结的设计,留下的只有轻松和快乐。 现在还只是之一个版本,内容还不够丰富,角色平衡也不够好。 这些问题都可以通过后续的更新和运营来解决。

但是在玩火焰之纹章:英雄的时候,我无数次的说:“我又要玩火焰之纹章了。”

任天堂不是说推出手游的目的就是让玩家接触到这些IP,然后来到主机平台玩这些游戏吗? 我知道了。

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